Videorip.info

Учимся кодировать видео и делимся опытом

Некоторые советы настройки кодека x264 от пользователей

Некоторые советы настройки кодека x264 от пользователей

Логотип x264

--partitions
Для разрешения выше SD толк от p4x4 весьма сомнителен, можно смело отключать.

--aq-mode [MasterNobody, @lolkin@]
AQ работает следующим образом (по крайней мере все варианты сейчас реализованные в иксе): определяется дисперсия макроблока (пикселей в макроблоке 16x16) и в зависимости от ее значения по функции (функции различны для разных режимов AQ) макроблоку назначается отклонение от базового кванта кадра (обычно чем меньше дисперсия тем меньше делается квант, а чем больше дисперсия тем соответственно больше квант). Это приводит к тому что качество "плоских" макроблоков (где дисперсия меньше) увеличивается за счет более "энергетичных" макроблоков (с большей дисперсией). А так как обычно снижение качества "энергетичных" макроблоков заметно меньше, чем повышение качества "плоских" макроблоков, то общее визуальное качество увеличивается. Но здесь нужно учитывать, что если основная задача сохранить зерно/шумы и используемый битрейт достаточно высок (что качество "плоских" макроблоков и так достаточно), то есть смысл понизить силу AQ, чтобы он не увеличивал кванты из-за зерна/шумов. Также иногда полезно снижение AQ на исходниках типа аниме, если его сила кажется слишком большой (порча резких контуров или ringing).
+ Добавка по поводу работы с mbtree: текущий вариант --aq-mode 2 лучше не использовать вместе с mbtree, так как он плохо с ним работает.
aqmode2 c mb-tree наверно не стоит, он разрабатывался когда дерева не было, можно пробовать --aq-mode 2 --aq-strength 1.0:1.0 представляет собой модифицированный aqmode2, попытка "вытащить" части видео ,где обычный aqmode2 не справлялся, введением qp-offset. показывал интересные результаты(иногда)
Про aqmode3 особо сказать нечего, вроде косячный.

--weightp [MasterNobody, shellgen]
Сам по себе weightp 2 никак в негативном смысле себя нигде не проявляет, только плюсы. weightp дает более эффективное сжатие переходов (fade in / fade out). Противопоказаний никаких особых нет. Артефактов не замечено с нормальными декодерами (но могут быть проблемы с декодерами несоответствующими стандарту H.264, такими как CoreAVC 1.x или некоторыми железными плейерами). Здесь речь именно о --weightp 2. --weightp 1 тоже полезен, но уже не так эффективен для сжатия переходов (fade in / fade out).
Насчет подбора me по логу, это мне кажется какой-то извините ахинеей. me выбирается не по логам, а исходя из того насколько дольше вы готовы ждать при соответствующем повышении качества (выше umh ИМХО не стоит).

--no-fast-pskip
(запрет быстрого пропуска определения P-кадров)
Быстрый пропуск определения P-кадров повышает скорость, но может вызвать небольшую блочность в местах, где непрерывная цветовая гамма или лёгкий градиент (тёмные сцены или небо). Включение этой опции ОТКЛЮЧИТ быстрый пропуск.
Рекомендации: Включено при 2-х проходном кодировании, при CRF –желательно отключить.

--trellis
Особенность работы треллиса в том, что он может размазывать по ровным областям мусор , метрикой psy-trellis устанавливается коэффициент этой самой мазни. Если сигнал чистый, фон ровный и не имеет ярко выраженной шумовой структуры, то отключив треллис, можно предотвратить "мазню" в фоне, но вместе с тем можно потерять на резкости других деталей, поэтому для их сохранения может понадобиться доп. битрейт, который можно было сэкономить за счёт треллиса. С другой стороны, поднимая дэдзоны есть шанс уложиться и в меньший битрейт за счёт отсечения низкоквантовых деталей, в этом случае доп. битрейт не потребуется. Всё очень сильно зависит от сигнала, к каждому нужен свой подход, но как правило включенный треллис позволяет передать больше деталей в аналогичный битрейт. trellis дает субъективный результат. А на мультиках его рекомендуется отключать.

--deadzone-inter xx [MasterNobody]
--deadzone-intra xx
Q: deadzone ставить по 6 как рекомендуют, чтобы сохранить зерно или оставить можно по умолчанию 11-21 ?
A: Это в зависимости от, того, какие задачи ставить. Если это анимация, да еще такая, в которой нет мелких деталей, то можно и дефолтные 11, 21, а если высокодетализированный источник и нужно сохранить даже мелкий шум, то уменьшаем вплоть 6,4. В любом случае по скриншотам придется смотреть и экспериментировать. Задает пороги для мелких деталей в пределах которых x264 будет их выкидывать не пытаясь сохранить. Наверно при deadzone-intra 6, deadzone-inter 6 стоит задуматься о хорошем запасе битрейта. Чем ниже значение, тем более мелкие детали по яркости будет стремиться сохранить кодек, но тем больше естественно понадобится битрейта для их сохранения.
Лучше придерживаться золотого правила: "Не знаешь - не крути". А вообще если используется --trellis 2, то deadzones уже практически ни на что не влияют. С другими же режимами trellis их иногда можно уменьшить для сохранения зерна/шумов. Так раньше (а может и сейчас) можно было часто увидеть --deadzone-inter 6 --deadzone-intra 6 именно для целей сохранения зерна/шумов (опять же нужно учитывать, что это повышает битрейт, так что имеет смысл при достаточно высоких битрейтах).

-mbtree [shellgen]
Грубо говоря, опускает кванты макроблокам, на которые часто ссылаются близлежащие в радиусе --rc-lookahead фреймы и vice versa. Чем ниже --qcomp, тем больше эффект от mbtree. В мультипроходе эффективнее срабатывает.
На SSIM и прочих попугаях всегда сказывается положительно, чего не скажешь о визуальном восприятии. На анимации наверное хорошо, на живом видео субъективно пока не очень. Более эффективно работает в мультипроходе, в crf тоже судя по результатам неплохо, но теоретически менее эффективно.
Опыт использования MBtree на средних и высоких битрейтах и высоко детальном видео Для анимации и битрейтодефицитных пережаток возможно всё и хорошо, но в остальном ничего хорошего не замечено пока... Особенно на динамике и с зерном вообще IMHO плохо, для себя остановился пока на --no-mbtree.
mbtree хорош для чистой картинки с повторяющимися кадрами. Это не только новое аниме, но и прочая 2D мультипликация.
Q: Простым сценам в результате достается меньше, а сложным битрейта больше, чем раньше, когда мы не использовали mbtree ?
A: Нет. Больше битрейта достается не "сложным сценам", а "полезным" макроблокам.

--bframes
Нет ограничений на b-фреймы по Levels

--psy-rd
Опция позволяет нам регулировать оптимизацию расходуемого на кодирование битрейта (rate-distortion optimization, RDO). Оптимизация предполагает максимально эффективное использование битрейта с точки зрения восприятия картинки человеком. Чем большие значения мы выставляем в этой опции, тем больше мы отдаем предпочтение детализации перед битрейтом. Но... Эти процедуры/методики ориентированы на получение не "такого же" (подобного) изображения, а визуально похожего ("психовизуальные показатели"). Они не делают картинку "более четкой" (более, чем что?), а сохраняют (пытаются сохранить) детализацию за счет битрейта крупных объектов (использование psy-rd понижает PSNR/SSIM). Это приводит к появлению артефактов (части крупных объектов распознаются кодеком как отдельные объекты), что особенно критично при некачественных исходниках.

--colormatrix [MaLLIeHbKa]
Правильней указать цветовой диапазон исходника в настройках x264 следующим ключом: "--colormatrix xxx". Где xxx - BT.709, BT.601 и т.д.
--colormatrix "bt470bg" например если DGIndex показывает 470. Еще варианты: undef, bt709, fcc, bt470bg, smpte170m, smpte240m, GBR, YCgCo
Q: Что значат 625 и 525 в "ITU-R..."?
A: Число линий для PAL (625) и NTSC (525)
Q: Что это за опции в логе: Matrix coefficients : BT.709-5, BT.1361, IEC 61966-2-4 709, SMPTE RP177
A: Грубо говоря, информационные данные (на сам энкод никак не влияют), содержащие рекомендации декодеру по преобразованию цветового пространства, дабы он сам не строил предположений на этот счёт (предположения обычно строятся на основе разрешения, или не строятся вовсе). Далеко не все декодеры этими данными пользуются.

--cqm
Совместно с psy их использование в 99% случаев нецелесообразно.

--vbv-bufsize
bufsize — это размер промежуточного буфера перед декодером. maxrate — скорость, с которой этот буфер заполняется. "Пик" — максимальный объём информации, который декодер может получить в единицу времени. Если буфер заполнен, то за одну секунду декодер может получить не больше (maxrate+bufsize). За две секунды не более (2*maxrate+bufsize) и т.д. Аналогично работает -m limit в iptables, если это о чём-то говорит.
Buffer underflow будет, если параметры VBV неправильно подобраны. Очевидно, что сами по себе "пики" не являются ограничением.

--zones
Q: Что значит: zones=116800,121753,q=35
A: Кадры с 116800 по 121753 кодируются с постоянным квантизером 35. Занижение качества на титрах с целью выиграть битрейта на основной видеоряд.

--subme
--subme 10 хорошо для 2 прохода.
С точки зрения соответствия оригиналу subme 9, предпочтительнее.
Есть такое дело. Когда битрейта более чем достаточно, есть смысл на него опускаться; если имеет место быть даже самую малость битодефицит, QPRD здорово вытягивает.
Q: Когда 9 лучше, чем 10?
A: Таких примеров не скажу, а если они и есть, то вполне может оказаться что и 8 лучше чем 9 (вобщем, это только случаи когда меньше RD лучше, но это скорее всего может быть только когда как-то криво выкрутили --psy-rd).

--merange
(максимальное количество итераций при поиске векторов движения) [komisar666]
Определяет максимальное количество попыток (с измененными данными) нахождения оптимального варианта при поиске вектора движения макроблока. Чем больше, тем лучше качество. Но падение скорости не стоит выигрыша уже после 12.
Отметьте, что для umh, esa и tesa, увеличение merange значительно замедлит кодирование.
hex –> umh разница в размере большая, в скорости не очень существенная
umh –> esa –> tesa разница в размере минимальная (причём иногда в "странную" сторону, как ни удивительно), а время вырастает очень существенно, чуть ли не "в разы" (tesa), что уж очень печально
16 –> 24 разница есть, но не очень большая и в размере и в скорости
24 –> 32 тоже есть, но уже незначительная в размере >32 – практически пустая трата времени
umh – по-моему самый оптимальный алгоритм, с точки зрения соотношения производительность/качество. Всё, что "ниже его" – несколько быстрее и ощутимо хуже. Всё что выше – ощутимо медленнее и незначительно лучше
На счёт merange при umh: разницы между всеми значениям "16 и выше" вижу немного. Меньше 16 ставить не стОит. Можно поднять до 24-32.
Алгоритмы esa и tesa – медленные, дающие небольшой прирост в качестве, логично их использовать, когда скорость энкода совсем не важна, а +капельку улучшения получить хочется. Логично что в таком случае поставить merange можно и побольше (раз времени то совсем не жалко). Но всё равно не думаю, что в значениях больше 32 есть хоть какой-то смысл.
Алгоритмы "меньше umh" – быстрые алгоритмы, позволяющие получить "максимум" fps энкода.
Логично, что если стремимся именно к этому, то ставить большие значения merange нелогично, т.к. скорость "уйдёт", а качество "не придёт"... Иными словами больше 16 ставить смысла не вижу.
Такое лучше все же смотреть по SSIM. Улучшение точности M.E. в принципе ведь не всегда должно приводить именно к уменьшению размера. Но так конечно tesa+32 это плацебо которое на качество влияет очень слабо.
merange в некоторых кругах "рекомендуют" FrameWidth/16(именно на 16 делят -на размер макроблока) Увеличивать его полезно при кодировании динамичного исходника... т.е. чтобы алгоритму поиска движения дать возможность найти макроблок с выпущенной пулей, "улетевшей" во втором кадре на расстояние, большее, чем merange...
За МЕ Range в логе отвечает параметр direct, и как я понимаю, чем он ниже, тем менее востребованы высокие значения МЕ Range.

--no-dct-decimate [shellgen]
У нас есть блок. У этого блока есть dct коэффициенты. Если коэффициент меньше порога X, то его можно обнулить. А можно оставить на второй проход, вдруг битрейта хватит и на его сохранение. Ключ --no-dct-decimate отвечает, грубо говоря, за опцию предварительной DCT трансформации сигнала перед непосредственно кодированием, как результат - сигнал на следующий этап компрессии подаётся уже немного оптимизированный. Если ключом эту трансформацию отключить, то есть вероятность немного выиграть в детальности в мультипроходе, т.к. за несколько проходов у кодека есть возможность оценить полную версию сигнала, НО категорически не стоит выключать DCT оптимизацию при однопроходном кодировании, только навредит по очевидным причинам.

--rc-lookahead
Памяти много - выкручивайте побольше. На что на практике влияет rc-lookahead ?
На количество фреймов, используемых mb-tree (mb-tree ratecontrol) и vbv (vbv-lookahead).
- Если задействуете mb-tree, то значение rc-lookahead должно быть меньше или равно keyint.
- Если используете vbv, то значение rc-lookahead должно быть меньше или равно max( keyint, max( vbv-maxrate, bitrate ) / vbv-bufsize * fps ))

--deblock [@lolkin@]
Чем выше квант тем больше сила деблокинга, и наоборот. соотв при низких квантах деблок практически не задействован.
Q: Подскажите, есть ли еще какие-либо методы борьбы с квадратами на участках с равномерными цветами (в мультфильмах), кроме деблока и значительного повышения битрейта?
A: Если исходник mpeg, то в строке загрузки указать cpu=4 (для борьбы с блочностью).

--ssim
--psnr
SSIM - это объективный измеритель соответствия входящего сигнала выходящему. Считается что он ближе к человечьей субъективности.
Q: Какое значение SSIM считается достаточно хорошим?
A: Для живого видео цифра пригодна больше для сравнения эффективности различных синтетических настроек на одном и том же подопытном. Хоть SSIM в отличие от PSNR и заточено в некоторой степени на восприятие, но psy портит его почём зря, часто заметно прибавляя визуального комфорта, так что обращать избыточное внимание на этого попугая не стоит.
Q: Скажите пожалуйста, насколько важны параметры SSIM и PSNR? Кто-то включает их в выкладываемый лог, кто-то нет.
И значения того же SSIM: ~0.96 можно считать неудачным результатом и искать лучшие решения?
A: ssim/psnr считают, в данном случае, соответствие выходящего сигнала из кодека входящему сигналу B в кодек. Если мы отфильтруем то кодек на вход получит сигнал с лучшей сжимаемостью и увеличится ssim. Чтобы посчитать реальный ssim надо взять сигнал до кодека и без фильтров и сигнал после кодека. Только смысла такого сравнения мало. Тот же фильтр сложного деинтерлейса уронит тебе тот ssim до невозможности.

--fullrange
У нас есть в видео три сигнала. Они могут быть от 0 до 255. Это fullrange он же PC. Они могут быть в диапазоне ТВ ( 16-235 яркость и 16-240 цветность). При работе с промышленными непержатыми енкодами с оптических носителей в 99.9% случаев специально указывать fullrange не нужно. ))

CRF(pass) [k0stix, @lolkin@, komisar666]
Constant Rate Factor есть модель, ориентированная в отличие от битрейта не на биты и байты, а на оптимизированные исходя из психовизуальных выкладок потери lossy кодирования, чем ниже, тем. меньше потери. Пропорциональная зависимость CRF от битрейта лишь следствие этого.
Есть общая тенденция, при подборе битрейта как правило близким к оптимальному будет битрейт при том значении CRF, при котором кванты I фреймов не упадут ниже 16-17 (более низкие значения обычно сигналят об откровенном перерасходе), а B-фреймов не подскочат выше 25-25.5 (более высокие значения как правило вызывают явно различимые артефакты). Всё что находится в промежутке между этими значениями - надо сравнивать глазами, чтобы оценить возможность/необходимость поднять кванты повыше/пониже. В большинстве случаев комбинация близкая к qi18-qp20-qb23 даст результат, максимально приближенный к оптимальному.
Если нужно выжать из объёма максимум, попав при этом в точный размер, не выходя за пределы левелов аппаратной поддержки, не жалея времени, то целесообразно делать мультипроходный CRF
Первый проход: --crf ??.? --pass 1 --stats "stats.txt"
Второй проход: --bitrate < битрейт, полученный на первом проходе, скорректированный под целевой > --pass 3 --stats "stats.txt" --vbv-...
Если аппаратная совместимость не актуальна (для SD разрешения она в том числе неактуальна), то тратить время на мультипроход из соображений часы/"выигрыш в качестве" не вполне целесообразно.
Если судить по квантам, уже 2-проходный на основе crf выигрывает в сравнении с однопроходным, даже без mbtree. Точно так же и на глаз.
crf никак не привязан к какому-то определенному битрейту, он дает битрейта ровно столько, сколько надо на данный отрезок видео. Т.е. надо, чтоб битрейт подскочил на 420 кбпс и сохранялся таким в течение 5 минут, crf столько и выделит. С кодированием в битрейт все вертится вокруг заданного битрейта, грубо говоря, на графике это выглядело б как кривая, постоянно ходящая вокруг оси координат (заданного битрейта), постоянно пытаясь вернуться к заданному значению. Помимо того, это и разные алгоритмы сжатия. crf, опять-таки, как я понял, больше внимания уделяет не слишком динамичным сценам, т.е. там, где действительно можно глазом уловить разницу во время просмотра. На ядреной такой динамике может что и пропустить.
При одинаковом битрейте 2-ой проход на основе статистики с crf дает ощутимое преимущество в сравнении с просто crf-ом, как по попугайчикам, так и визуально
1. Для quality-based кодирования вполне достаточно 1-Pass CRF. Нужно вписаться в ограничения хардварных декодеров?, CRF+VBV сейчас прекрасно работает.
2. Есть острая необходимость вписаться в конкретный битрейт/размер файла - 2-pass CRF. Причем первый с --slow-firstpass, вторым тюним если промахнулись.
Q: Есть ли ещё какие-либо критические моменты или рекомендации к CRF энкоду, в плане настроек, кроме --no-dct-decimate --no-fast-pskip --direct spatial ?
A: В остальном от мультипрохода твикинг однопроходного CRF'а не отличается, за исключением того, что при кодировании HD сигнала лучше делать тот же CRF, но в два прохода, чтобы не вылезти за пределы допустимого с точки зрения хардварных чипов VBV, особенно 1080p касается. )
Q: Если выбран crf 20, 20 это средний квант для P ?
A: Это значение RateFactor в понятии кодека, при котором получается некое "постоянное качество", но никак не квант.

Чтение лога [shellgen]
{codecitation}

coded y,uvDC,uvAC intra:84.5% 77.7% 43.7% inter:46.2% 37.9% 2.7%

{/codecitation} Это статистика по ненулевым макроблокам (включая skip-блоки) в распределении по каналам и inter/intra фреймам
{codecitation}

x264 [info]: coded y,uvDC,uvAC intrA: 93.2% 0.0% 0.0% inter: 24.8% 0.0% 0.0%

x264 [info]: i16 v,h,dc,p: 30% 18% 8% 44%

x264 [info]: i8 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu: 17% 10% 7% 8% 11% 12% 11% 11% 11%

x264 [info]: i4 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu: 13% 10% 2% 10% 15% 15% 13% 12% 11%

{/codecitation} Добавлены "закодированные блоки" в статистику вывода информации. Это позволяет измерять полный процент от блоков, внутренних и внешних, которые имеют коэффициенты отличные от нуля. "y, uvAC, uvDC" относятся к luma(яркости), сигналу цветности с DC и сигналу цветности с AC.
Отметьте, что пропущенные блоки включены в эту статистику {codecitation}

x264 [info]: mb B I16..4: 0.0% 1.2% 0.4% B16..8: 29.3% 2.1% 2.9% direct: 4.4% skip:59.7% L0:43.5% L1:34.6% BI:21.8%

{/codecitation} Это использование частиц {codecitation}

x264 [info]: mb P I16..4: 0.6% 12.4% 0.9% P16..4: 45.9% 23.0% 12.1% 0.2% 0.0% skip: 5.0%

x264 [info]: mb B I16..4: 0.0% 1.4% 0.2% B16..8: 57.4% 1.8% 2.3% direct: 5.7% skip:31.2% L0:40.8% L1:55.4% BI: 3.8%

{/codecitation} 1 : неизменные субблоки перешедшие от интра фреймов в P-фреймы
2 : direct: скомпенсированные по движению неперекодированные субблоки, skip: неизменные субблоки, L0: субблоки с вперёд-направленным предсказанием, L1: аналогично, но назад-направленно, BI: двунаправленно-предсказанные субблоки. Оставшаяся выделенная часть лога читается по аналогии с приведенным описанием

Q: Я бы тоже хотел научиться правильно читать места лога, которые shellgen не объяснил.
A: direct: блоки, скомпенсированные по остаточной разнице после предсказания с нулевым вектором skip: неизменные блоки проскочившие от intra фреймов, L0: вперёд-направленное предсказание, L1: назад-направленное, BI: двунаправленно-предсказанные блоки. Лог периодически терпит косметические и функциональные изменения, это как правило освещается в истории ревизий. ))
Для direct prediction макроблоков вектор движения (MV) не кодируется (так же как и для skipped макроблоков).
Anime [k0stix]
Общие рекомендации - в пресетах MeGUI. А точнее --aq-mode 0, ну и psy-rdo можно малость вниз крутануть. Остальное - по обстоятельствам, как обычно.
Довольно стандартный анимэшный пресет - psy в ноль и aq-strength где-нибудь ближе к 0.6 или 0.5, можно попробовать.
На анимации о ssim можно забыть, не под то затачивался. Деблок можно вырубить. Динамичные сцены хорошо вытягивает tesa, хотя на 720p это хорошенько займет времени. psy можно немного снизить, скажем, 0.6, но тут - поле для экспериментов, aq можно в районе 0.7 или ниже, как будет смотреться.
Шумы в DVD Source [Pustovetov, gjiAm]
Q: Кодирую с помощью Avidemux DVD9 в AVC рип. Использую crf режим - никак не могу добиться детализации как на исходнике. Шумы и мелкие детали все равно замыливаются. Какие настройки кодека можно подкрутить?
A: Шумы чтоб оставались попробуй psy_rd 1.1 и выше. пси треллис покрути. типа 1.2:0.2 но это не глядя. фик знает что там
--b-pyramid, --no-mbtree, subme 10 тоже бы поставил deblock=1:-3:-3, trellis=2, aq=1:0.75. С целью сохранения зерна кстати можно еще пощупать нежно ip_ratio= / pb_ratio= В preset'е для зернистых источников присутствует такой ключ, как qcomp 0.8, aq-strength, deadzone.
Q: Сорец немного шумноват и староват. Для сглаживания зерна использую --deblock 2:2 , для деталей --psy-rd 1.20:0. Что еще покрутить для сглаживания мушек, т.е вылизать картинку ?
A: Использовать для сглаживания шумка не деблокинг, а нормальный темпоральный шумодав с настройкой sigma? К примеру dfttest. Можно еще попробовать DeGrainMedian - настроек маловато, но работает на удивление эффективно. Для небольшой фильтрации - DeGrainMedian(limitY=5,limitUV=5,mode=3)
Разное [gjiAm, shellgen]
Q: Вопрос про тулзу которая показывает реальный битрейт фильма в силе. Ну не ужто нет такой ?
A: DGAVCIndex посчитает пик, avinaptic строит примитивный график для avi и mp4, больше вроде ничем.
Q: Подскажите фреймсервер для mkv на input
A: dss2()
ffvideosource()
DGMultiSource()
Q: Что такое "фейды"
A: Плавный переход тонов (затухание картинки и наоборот).
Q: Что такое "Тип развёртки : MBAFF ?
A: MBAFF попадает в выходной буфер декодера в виде гибридных полуполей и устранять чересстрочность нужно, но если для захвата сигнала был использован какой-нибудь dss(), то в синт попадает уже восстановленным в прогрессив средствами ds фильтров, установленных в vfw. Если есть уверенность в ds фильтрах в своей системе, то можно оставить как есть, если на борту nvidia, можно вытащить прогрессив из purevideo, если nvidia нет или чересстрочность кривая, то остаётся только вытаскивать сигнал из avcsource()/libavcodec и бороться с интерлейсом привычным синтовским инструментарием. На статичных фреймах чересстрочность не ловят, особенно MBAFF, - нужно внимательно изучить сцены с хорошим движением.
Q: А есть возможность указать кодировщику границы фрагмента видео? Ну с какой по какую секунду (с какой по какой фрейм) брать исходник. Можно конечно сторонней программой вырезать нужный участок, но так было бы удобнее.
A: Trim(x,y)
Q: Если открыть 3-4-5 файликов то всеми встать одновременно на один кадр невозможно ?
A: directshow не рассчитан на frame accurate seeking, чуть лучше позиционирование делает dss2() за счёт halli, но есть абсолютно frame accurate альтернатива - ffms2.
code.google.com/p/ffmpegsource
{codecitation}

loadplugin ("c:\Program Files\megui\tools\ffms2-2.12\ffms2.dll")

FFVideoSource("D:\Repack\Out_Usual\Обыкновенные подозреваемые.1.mkv")

{/codecitation} Скачиваете полный "боекомплект" FFmpegSource. Все распаковываете и в паку плагинов AviSynth. Есть в нем (в "боекомплекте") такая штука - FFMS2.avsi, содержащая функцию: function FFInfo(clip c, bool "framenum", bool "frametype", bool "cfrtime", bool "vfrtime") По умолчанию все булевы параметры установлены в "true". Т.е. достаточно в скрипте после FFхххSource указать FFInfo() и получите информацию о текущем фрейме, его типе и т.д. Ничего подгружать не надо ( .avsi самозагружаемые).
Q: А имеет ли смысл рипать интерлесный исходник в прогрессив ?
A: В идеале "настоящий" интерлейс надо оставлять интерлейсом. Проблема в том кто сможет такой идеал отдеинтерлейсить на лету при просмотре
ffdshow теряет фреймы. Рекомендуется строить граф через MS-декодер (или индексировать).
Если видеокодек VC1, то индексируем в DGAVCDecNV, или создаем Граф.
Q: Индексировать лучше сам видепоток (.vc1, .264) или в контейнере (m2ts, mkv) ?
A: Индексировать лучше поток с помощью DGAVCDecNV и открывать через DGMultiSource (без CUVID-сервера).

DirectShowsource(), будучи не frame-accurate сервером, может терять фреймы, если во время его работы на занятое декодированием ядро упадёт дополнительная значительная нагрузка - фреймы, на декодирование которых не хватило мощности, просто будут заменены на предыдущий

dss2(), декодируя через тот же DirectShow через haali, не может теоретически гарантировать frame-accurate потока, но на практике жалоб на ошибки позиционирования и сбои не поступало. при условии ненагрузки тяжёлыми задачами занятого енкодом ПК надёжность такого метода захвата фреймов должна быть достаточно высокая

ffvideоsource() имеет ряд проблем всплывающих при попытке извлечения сигнала из транспортных и сырых потоков. мультиплексирование видеопотока в матрёшку подобные проблемы решает, плагин в этом случае использует haali

DirectShow фильтр - ffdshow, часто и подло сбоит на декодировании VC1, особенно на позиционировании. граф через родной DMO фильтр при невозможности использования других способов захвата сигнала на более надёжен